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 [GW2] Preview de Gamekult

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MessageSujet: [GW2] Preview de Gamekult   Lun 7 Mar - 12:06

Superbe preview de la part de Gamekult. farao

Citation :
Fondé il y a onze ans à Bellevue aux Etats-Unis, le studio ArenaNet s'était fait remarquer comme l'un des acteurs à surveiller de très près dans le milieu du jeu de rôle en ligne avec la sortie de leur premier titre, Guild Wars, disponible depuis 2005.

Avec plus de 7 millions d'unités écoulées, cette franchise que ses créateurs ne considèrent toujours pas comme un MMORPG a clairement su imposer sa marque en cherchant à tout prix à se démarquer de la concurrence en innovant dans de nombreux domaines. Cette volonté d'apporter de nouvelles expériences de jeu est d'ailleurs toujours au coeur de l'initiative d'ArenaNet pour le développement du très attendu Guild Wars 2, que l'on a pu redécouvrir et prendre en main lors d'une visite dans les locaux du développeur le mois dernier. L'occasion pour l'équipe du jeu de nous montrer que la présentation extrêmement impressionnante du jeu lors de la Gamescom l'an dernier n'était qu'une mise en bouche.

Guild Wars 2 : Guild Harder


"Créer le meilleur MMO que l'industrie ait jamais vu", c'est le message officiel d'ArenaNet pour Guild Wars 2, délivré de la bouche même de son co-fondateur et président Mike O'Brien. En chantier depuis 2007 et prévu pour "When it's done", le nouveau titre du développeur américain assume maintenant complètement son statut de MMORPG - avec tout ce que cela implique comme monde persistant et ouvert mais toujours sans abonnement - et vise ouvertement à saisir le monde endormi du massivement multijoueur par les chevilles pour le secouer la tête en bas. Pour ArenaNet, prendre le marché à bras le corps ne consiste toutefois pas à imiter les poncifs du genre puisque leur objectif principal est de revenir aux "promesses initiales du genre" avec "un monde réel à visiter et que l'on peut influencer". L'orientation basée sur le jeu en solo et les PNJs couronnés d'un point d'exclamation n'intéressent pas les créateurs de Guild Wars 2, qui cherchent plutôt à "créer un monde que l'on puisse tous influencer ensemble". Cela signifie que le contenu du jeu ne s'articulera pas autour des hubs de quêtes qui sont devenus le standard de l'industrie, mais plutôt sur des "events" ouverts renforcés par une "trame personnelle".

Cette volonté de créer un "vrai MMO coopératif" se traduit très simplement : si deux joueurs attaquent et tuent un même monstre, ils récupèrent tous les deux 100% du loot et 100% de l'XP. Un système de groupe sera bien évidemment présent mais Mike O'Brien nous promet qu'une bonne partie des actions qui requièrent habituellement un groupe dans les MMOs pourront simplement être accomplies sans avoir à se regrouper formellement dans Guild Wars 2 en récupérant tous les bénéfices attendus par une véritable union. Il n'y aura tout simplement pas de malus à assister d'autres joueurs croisés pendant nos aventures dans Guild Wars 2. Même la différence de niveau ne sera pas un problème, puisqu'un système de sidekick à la City of Heroes ajustera automatiquement le niveau des joueurs les plus expérimentés lorsqu'ils s'inviteront dans des zones de bas level pour aider des petits débutants. Ici encore, les deux parties repartiront avec des récompenses adaptées, le débutant héritant toujours de 100% du loot et de l'XP là où son collègue plus avancé recevra une monnaie spéciale à dépenser auprès de vendeurs d'équipement dédiés. Tout le monde est content, on se croirait dans une chanson des Beatles.

Et le moins que l'on puisse dire, c'est que ça marche. En visitant quelques zones d'assez haut niveau sans aucun objectif à remplir, on se retrouvait très vite embarqué dans divers évènements dynamiques intéressants avec tout un tas d'autres joueurs avec lesquels on pouvait décider, ou non, de poursuivre l'aventure une fois l'attaque sur la ville repoussée, le gros boss abattu, les énigmes résolues, etc, etc. La limpidité ergonomique du jeu fait que l'on n'est jamais vraiment perdu et l'on retrouve le plaisir simple (et pourtant si rare de nos jours) d'explorer un monde de jeu en rencontrant éventuellement quelque chose de chouette à faire. L'intégralité du monde de jeu (qui s'annonce particulièrement gigantesque d'ailleurs) a été construit autour de ces "events" et l'on évolue de manière très fluide d'une aventure à une autre sans jamais avoir l'impression d'assister au déploiement d'une mécanique de gameplay. La possibilité de venir en renforts à des joueurs déjà impliqués dans un évènement même lorsque l'on arrive trois heures après la guerre facilite encore notre implication, que l'on décide de donner un coup de main pour abattre le chef des pirates déjà attaqué par une bande de joueurs ou plutôt de saisir un seau d'eau pour éteindre les incendies causés par l'équipage du bonhomme. On notera au passage que tous les évènements croisés pendant cet essai du jeu proposaient une mécanique assez unique afin de les différencier les uns des autres. "Chaque event se doit d'être unique, spécial et rejouable" nous rappelle Mike O'Brien.


Arrête ton Charr


Mais si l'on participera à la plupart de ces aventures en arrivant simplement au bon endroit au bon moment, il faut aussi comprendre que tous les events du jeu ne seront pas régi par les mêmes règles. "Pour que les centaures puissent attaquer une ville humaine, il faut avant tout qu'ils aient le temps de réunir une force d'attaque suffisante" nous explique Jeff Grub, content designer sur le jeu, "si une bande de joueurs tombe sur l'avant-poste centaure et le détruit avant l'attaque alors celle-ci n'aura jamais lieu". Les events ne seront donc pas de simples aventures indépendantes et isolées, ils seront souvent liés à d'autres éléments de gameplay ou même à d'autres events. Parce qu'une attaque de centaure sur une ville humaine ne s'achèvera pas forcément par une défense triomphante menée par des aventuriers de passage, elle pourra très bien donner naissance à une nouveau camp centaure ou à un effort de reconstruction (auquel on pourra évidemment participer) de la part de la population. Jeff Grub nous explique que la philosophie de design de tous ces évènements est de se demander "Et ensuite ?" à chaque fois qu'un objectif est accompli ou qu'une situation n'est pas résolue par les joueurs. Intervenir au bon endroit et au bon moment pourra donc ouvrir la voie vers une longue chaîne d'évènements ou au contraire y mettre fin. Et c'est sans compter sur les autres manières de déclencher des events via l'environnement - on nous parle notamment d'un cristal rare à looter sur certains monstres avant de l'encastrer dans une statue pour ouvrir l'accès à une grotte secrète derrière une chute d'eau -, de manière périodique ou complètement au hasard.

Et tout cela ne constitue qu'un des deux pans du gameplay de Guild Wars 2 puisque la "trame personnelle" se chargera de son côté de nous impliquer dans l'histoire de notre personnage pour en faire un héros de légende. De ce côté là, l'objectif d'ArenaNet selon Mike O'Brien est de nous "apprendre l'histoire" du jeu (étant donné qu'elle prend place 250 ans après celle des premiers Guild Wars), de nous forcer à "prendre des décisions" et d'avoir accès à une "vraie expérience de jeu de rôle". Ici, il ne sera plus question de participer à des events ouverts mais plutôt d'enchaîner des tâches spécifiques distribuées au compte-goutte, puisque l'on aura jamais plus d'un seul et unique objectif de trame principal à remplir à la fois. La personnalisation de cette "histoire dont vous êtes le héros" commence d'ailleurs dès la création de personnage, comme on a pu le voir en donnant naissance à un fier guerrier Norn. Comme au bon vieux temps, on nous demandait effectivement de répondre à quelques questions et de faire quelques choix qui auront des conséquences plus tard. Quel est votre esprit animal favori ? Avez-vous récemment perdu un héritage familial dans un pari ou plutôt mordu la poussière dans une rixe imbibé à la taverne locale ? Favorisez-vous la force, l'instinct ou l'intelligence ? Autant de petits détails qui influenceront notre évolution et permettront de créer un héros à notre (dé)mesure.

L'influence de ces décisions était d'ailleurs immédiatement apparente lors de la vidéo d'introduction du début de l'aventure Norn, puisque Guild Wars 2 utilise un système de cut-scenes modulables à embranchements multiples. Notre héros apparaissait donc au milieu des (magnifiques) artworks du jeu lors de la vidéo et certains des choix effectués plus tôt nous étaient reflétés en temps réel. Ce processus sera évidemment réutilisé tout au long de notre trame personnelle pour ponctuer chaque succès d'une saynète dédiée à notre gloire. Plutôt classe. Ce scénario sera aussi l'occasion de trouver notre place dans le monde de Guild Wars 2 et de poser les bases de l'alliance entre les cinq races jouables du jeu (Humain, Asura, Norn, Charr et Sylvari) qui se retrouveront contraintes à la coopération après le réveil des anciens et terribles dragons de l'univers créé par ArenaNet. On a d'ailleurs pu jeter un oeil à ce qui devrait être l'ultime poste de défense des cinq races jouables à la toute fin de la trame du jeu après une petite visite dans (l'imposant) département artistique d'ArenaNet et l'on a déjà hâte d'y mettre les pieds. Une autre "petite ville" nous a d'ailleurs été présentée au passage et sa taille promet déjà un gigantisme assumé dans les plus grandes capitales. La qualité du design était même égalé par son ambition, avec une cité tout en hauteurs, étages et détours que l'on pourra arpenter sans aucune exception à la sortie. Et pour ceux qui s'interrogent déjà sur les objectifs d'ArenaNet pour le sacrosaint endgame, Mike O'Brien a simplement déclaré que "le contenu endgame ne doit pas être différent du contenu que vous avez joué pour y arriver".


Raviver la flamme


Mais évidemment, le gros morceau de cette nouvelle présentation de Guild Wars 2 était un long hands-on qui nous a permis de découvrir les tenants et aboutissants du système de combat du MMORPG d'ArenaNet. Les fans de Guild Wars premier du nom le savent, le jeu piochait son inspiration autant chez les jeux de rôle classiques que chez Magic : L'Assemblée avec un système de skills à collecter pour composer des decks à utiliser sur le terrain. Pour cette suite, on hérite d'une nouvelle manière de personnaliser nos aptitudes en fonction de notre équipement et de nos préférences. La barre de compétences dans Guild Wars 2 nous propose effectivement dix emplacements à remplir, sachant que cinq d'entre eux dépendront des objets actuellement placés entre les mains de notre personnage. Un guerrier équipé d'une épée et d'un bouclier héritera ainsi de trois compétences d'épée (une attaque à spammer, une charge, etc.) et de deux skills de bouclier. Passez de l'épée à la hache et soudainement la charge est devenue une attaque rotative à effet de zone. Simple ? Pas si sûr. Considérez maintenant un Élémentaliste, qui dispose d'un éventail de cinq sorts par élément (Eau, Air, Feu et Terre) sur sa barre de compétences - et donc d'un total de vingt sortilèges - et ajoutez maintenant à la donne un changement complet de toutes ces capacités selon que vous équipiez un sceptre dans la main gauche et une dague à droite, deux dagues, un sceptre et un talisman, un bâton, etc, etc.

Vous voulez accéder au Trident d'Eau si utile pour pousser les ennemis dans ce Cercle Électrique que vous venez de poser ? Il vous faut un bâton. Vous êtes plutôt branché Fouet de Foudre ? Équipez-vous d'un bon vieux sceptre. Et ainsi de suite. Ajoutez à cela le système de combos du jeu (qui permet par exemple de marier un mur de feu et les flèches d'un archer pour créer des flèches de feu), la gestion de l'esquive (les projectiles ne sont pas à tête chercheuse mais faire des roulades coûte de l'énergie) et l'absence de la maudite auto-attack et vous obtenez un système de combat intelligent, dynamique et incroyablement ambitieux. Et bien sûr, il ne s'agit là que des cinq premiers emplacements de notre barre de compétences, les cinq autres peuvent être personnalisés pour équiper notamment le sort de soin personnel que toutes les classes recevront à terme. A noter aussi quelques subtilités pour le Voleur, qui vient d'être annoncé, puisque ce spécialiste du combat à deux armes hérite de deux compétences pour sa main droite et d'autant pour sa main gauche mais aussi d'une dernière aptitude combinant les deux armes équipées. Comme un double coup de dague dans le dos, ou une double décharge de pistolet, voire un coup de pistolet en pleine poire suivi d'une téléportation au corps à corps elle-même suivie d'un coup de dague dans les tripes.

Il faut en plus prendre en compte le système de jeu relatif à chaque classe : l'Élémentaliste a ses quatre éléments à combiner, le Guerrier possède une jauge de furie qui lui permet de lâcher un ultra combo au bout d'un moment, le Voleur dispose d'une barre d'initiative lui permettant d'enchaîner ses skills à toute vitesse ou encore d'une capacité de vol aux effets divers et variés (volez des plumes à un oiseau et vous pourrez lui lancer au visage pour l'aveugler, volez un crâne sur l'armure d'un monstre et brandissez-le pour causer un effet de peur, etc.), le Nécromancien a accès à toute une armada de familiers répugnants à sacrifier au bon moment, etc, etc. Si ça ne vous suffit toujours pas, sachez également que chaque niveau d'expérience emmagasiné sera l'occasion de dépenser quelques points dans nos statistiques de Power, Precision, Toughness et Vitality - que l'on pourrait grossièrement résumer en dégâts, coups critiques, défense et points de vie - mais aussi d'investir des points dans le système de Traits afin d'améliorer nos capacités favorites, accentuer nos forces ou compenser nos éventuelles faiblesses. Si avec ça on n'arrive pas à créer un personnage complètement unique, c'est qu'on le fait exprès. La modularité de ce système de jeu est tel que l'on a même pu rendre visite à un terrain de jeu dans une ville Norn pour participer à un rugby archaïque joué avec un tonneau de bière - le Keg Brawl - en héritant au passage d'un nouvel éventail de capacités dédiées à cet élégant sport. D'autres activités de ce type devraient d'ailleurs être proposées dans les cités des autres races. Ça promet.


L'espoir fait vivre


Bien sûr, il ne faut pas perdre de vue que, malgré toutes ces qualités, Guild Wars 2 ne vous demandera toujours pas de payer un abonnement mensuel. Si les détails finaux sur le modèle économique du jeu n'ont visiblement pas encore été décidés, Mike O'Brien reste confiant en annonçant que leur jeu n'avait "pas vraiment de compétition dans cet espace que nous nous sommes creusé avec ce modèle économique" et qu'il éviterait ainsi le fameux exil post période gratuite qui a été fatal a beaucoup de jeux dans le milieu ces dernières années. "Dans Guild Wars 2, vous n'aurez pas de décision à prendre après trente jours". Comme l'argent ne pousse pas sur les arbres, ArenaNet a tout de même prévu de financer le développement continu du jeu via la diffusion d'updates et l'intégration de micro-transactions. L'important selon le président du studio est de se démarquer de la majorité des jeux financés via micro-transactions en évitant "d'arnaquer les joueurs" pour plutôt leur permettre de "dépenser de l'argent sur ce qu'ils veulent pour que l'on développe en conséquence davantage de contenu correspondant à ce qu'ils achètent". Et on ne se cachera pas que tout cela parait trop ambitieux, intelligent et prometteur pour être vrai - surtout si l'on considère qu'il nous reste encore tant de choses à découvrir, notamment du côté des guildes et du PvP - mais, quelque part, au milieu de l'océan de médiocrité et d'apathie qu'est devenu le monde du massivement multijoueur sur PC, on a envie de croire à cette lueur d'espoir venue d'ArenaNet. Croisons les doigts.

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Dernière édition par Foxforce le Mar 29 Mai - 16:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [GW2] Preview de Gamekult   Lun 7 Mar - 13:55

Merci pour la preview.

Perso c'est le genre de pavé que j'ai du mal a lire.
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MessageSujet: Re: [GW2] Preview de Gamekult   Lun 7 Mar - 17:37

Je te mets le lien, c'est écrit plus gros et il y a quelques images Wink

http://www.gamekult.com/actu/zoom-guild-wars-2-A0000090949.html

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MessageSujet: Re: [GW2] Preview de Gamekult   Lun 7 Mar - 21:50

C'est gentil Smile
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MessageSujet: Re: [GW2] Preview de Gamekult   Mar 8 Mar - 20:34

Preview intéressante, même si on les sent un peu trop "vendu" à la cause de Guild Wars 2. Je reste cependant curieux quand à ces "open events", parce que si on en croit l'article, si on participe à un de ceci, on obtient 100% de l'xp et de loot, mais où commence et s'arrête cette participation ? Faudra-t-il juste être présent, donner un simple coup d'épée ou alors faire une certaine dose de dégâts comme dans War ? On ne peut exclure que ce genre d'évènements attirera les leechers.

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MessageSujet: Re: [GW2] Preview de Gamekult   Mar 8 Mar - 20:40

Non quand ils parlent d'avoir 100% du loot, c'est quand on aide quelqu'un à tuer un monstre, en opposition à ce qui se fait dans tous les MMO de nos jours : l'un des combattants gagne le loot. Ceci aura pour but d'anéantir le fermage en solo. Aller à la filoche à 1 joueur ou à 50 fera gagner autant d'objets au joueur Smile

Pour ce qui est du joueur qui débarque en cours de route dans un évènement, il y aura une jauge se remplissant au fur et à mesure de l'event indiquant quel a été le niveau de participation du joueur, et il sera récompensé en fonction de cette jauge. Ce qui signifie donc, je suppose, que chaque évènement possède ses propres critères pour remplir cette jauge de participation. Je crois que je tire toutes ces infos de compte-rendus du premier salon où il y avait eu une démo jouable du jeu, ou alors du Paris Games Week, je ne sais plus.

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MessageSujet: Re: [GW2] Preview de Gamekult   Mar 8 Mar - 20:43

Ok, donc un système à la warhammer online, le lancer de dé qui te fait louper le meilleur loot en moins. J'attends quand même de voir ce fameux système de barre, les leechers et les farmers sont malins Wink

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MessageSujet: Re: [GW2] Preview de Gamekult   

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