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 Team Build : Conditions enfiévrées

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Martouf
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MessageSujet: Team Build : Conditions enfiévrées   Dim 17 Juin - 16:26

Salut à tous !

Comme promis depuis longtemps à notre ami balafre, voici le team build que j'ai confectionné permettant de mettre des conditions partout.
Alors, je ne l'ai testé que sur une poignée d'endroits, il y a donc sans doute des choses à améliorer Smile

On va commencer par le build de l'envouteur, qui est l'élément le plus important de l'équipe, puisque c'est lui qui disperse les conditions

Build
{template_download}{prof_imgs}{skills}
{build_name}
Code modèle
OQBTA0wOUaC4G4tZwhDyAEFAKA

Attributs :
Incantation rapide : 10
Magie de l'illusion : 11 + 2 + 1
Magie de l'inspiration : 10 + 2

Arme :
Une arme de magie de l'illusion au choix

Le rôle de l'envouteur va donc être de placer les deux premiers maléfices sur le plus de monde possible afin que les conditions se dispersent le plus possible.
Les deux dernières compétences sont là pour permettre de récupérer santé et énergie. Le siphon peut être remplacé par un drain de pouvoir, si vous savez interrompre Smile
Avec ça, nous avons 3 maléfices qui permettent de mettre de la dégénération, qui peuvent être remplacé par d'autres, selon vos envies.
Pour finir, un cumul de douleur, qui peut faire mal.

Nous avons ensuite le rôdeur, qui sera le principal pourvoyeur de conditions de l'équipe.

Build
{template_download}{prof_imgs}{skills}
{build_name}
Code modèle
OgcUcV8lVfSzG6WHGIGWiIHKivZA

Attributs :
Expertise : 10 + 2 + 1
Survie : 7 + 1
Adresse au tir : 10 + 2
Arts létaux : 9

Arme :
Un arc augmentant la durée du poison me semble une bonne option.

La vitesse du serpent est un peu la compétence "au choix" du build. Vous pouvez mettre ce que vous voulez, un rez, un interrupt...
Donc, rien de très compliqué pour le rôdeur, il se cale la préparation, puis balance ses attaques et de temps en temps, utilise les sceaux.
D'ailleurs, si vous n'avez pas les sceaux de l'assassin, vous pouvez les remplacer par la conjuration de la foudre et traumatisme. (et il vous faudra un arc à dégâts de foudre)
Le tir corporel permet au rôdeur de récupérer de l’énergie, lorsque la condition armure brisée sera placée.

Par contre, je dois avouer que j'ai honteusement pompé la plus grande partie de ce build de l'un des ennemis des vents du changement, vous avez donc le droit de m'insulter ><

Le troisième membre de cette équipe est un élémentalise qui lui aussi va placer des conditions.

Build
{template_download}{prof_imgs}{skills}
{build_name}
Code modèle :
OgNSgYGPmjyxV9bAOCH0iYC

Attributs :
Conservation d’énergie : 12 + 2
Magie de l'air : 12 + 1 + 2

Arme :
Un bâton de magie de l'air

Son boulot va donc être de balancer ses sorts afin de placer d'autres conditions.
Un ptit rez en plus, au cas où.

Le quatrième membre de cette équipe est un assassin, qui met des conditions (eh oui encore) et qui peut assommer

Build
{template_download}{prof_imgs}{skills}
{build_name}
Code modèle :
OwFi0xjM9TgVY8pwo/UBdFiwA

Attributs :
Attaques critiques : 12 + 1 + 2
Maitrise de la dague : 12 + 2

Arme :
Dagues qui augmentent l'infirmité ou bien les dégâts sous pose de combat.

Voici donc le 3ème membre du groupe capable de mettre des conditions. Il peut placer l'infirmité, le saignement et la blessure profonde et avec les autres compétences, assommer ou récupérer de l'énergie.
Ses poses de combat lui permette de se déplacer plus vite entre les ennemis et d'attaquer plus.
Par contre, c'est à l'heure actuelle le plus fragile du groupe, il y a donc sans doute des améliorations à apporter.

Comme pour le rôdeur, j'ai pompé une grande partie du build sur un ennemi des vents du changement, j'ai donc honte ^^".

Pour le cinquième membre du groupe, nous avons un guerrier, dont le rôle est de virer les poses de combat, et de faire des dégâts.

Build
{template_download}{prof_imgs}{skills}
{build_name}
Code modèle :
OQgjEpUroSYM9FBFViafBG/VdFA

Attributs :
Force : 10 + 2
Maitrise de l'épée : 11 + 2 + 1
Magie de la canalisation : 10

Arme :
Une épée et un bouclier de force

Son boulot, c'est de lancer du lourd, d'où le combo cent lames + arme à frag.
Il est également là pour virer les poses de combat, avec son coup sauvage.
Vous pouvez également utiliser le combo triple coup + arme à frag (comme encore un ennemi des vents du changement), si vous préférez les haches.

Le sixième membre du groupe est là pour aider les deux au corps à corps, et pour pourrir un peu les ennemis, le nécromant.

Build
{template_download}{prof_imgs}{skills}
{build_name}
Code modèle :
OABSY4DTHCMiJCsTJgPV8ZVVA

Attributs :
Moisson des âmes : 12 + 2
Malédictions : 12 + 2 + 1

Arme :
Un bâton réduisant la durée de cast et recast des sorts me semble bien.

Le nécromant a deux tâches : ralentir les ennemis, via appréhension et soumission et les empêcher de lancer de quoi se donner un avantage (cri, enchant, blocage) via les sorts 2, 3, 6 et 7.
Le festin immonde permet de soulager le moine quand il y a trop de conditions partout et le sceau permet de récupérer santé et énergie.

Et là, vous vous dites, mais comment tout ça peut tenir ?
Eh bien là, nous avons les deux moines qui arrivent, avec chacun un rôle différents.

Build moine 1
{template_download}{prof_imgs}{skills}
{build_name}
Code modèle : OwUTMwGDVqBcjIjoLyBMDY5jhA

Attributs :
Faveur divine : 10 + 2
Prières de guérison : 12 + 2 + 1
Magie de l'inspiration : 8

Son boulot à lui, c'est le soin, rien que le soin.
Le rez est dans son élite, aura inflexible.
Les deux sorts d'envouteur lui permette de récupérer de l’énergie.

Build moine 2 :
{template_download}{prof_imgs}{skills}
{build_name}
Code modèle :
OwUTMwHD1hTXRmIxk6RAJDs8B

Attributs :
Faveur divine : 10 + 2
Prières de protection : 10 + 2 + 1
Magie de l'inspiration : 8

Le boulot de ce moine, c'est de virer conditions et maléfices.
Avec ça, on a les indispensables esprit protecteur et égide.
Comme pour le premier moine, les deux dernières compétences permettent de récupérer de l'énergie.

Voila voila, je pense que cette équipe peut s'en sortir dans la plupart des situations, mais il y a surement moyen de l'améliorer et n'hésitez pas à le faire . Smile

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MessageSujet: Re: Team Build : Conditions enfiévrées   Dim 17 Juin - 19:42

Pour utiliser certains de tes builds, je ne peux qu'affirmer qu'ils sont vraiment efficaces. Grâce à eux, ma Livia et mon N sont hyper contents avec leur Discorde ^^
Un point que je trouve très bizarre par contre, c'est d'avoir mis "Rigor Mortis" et "défenses profanées" ensemble. Elles s'annulent tout bêtement. Alors oui un humain pensera à ne pas utiliser les deux en même temps, mais un héros ?

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MessageSujet: Re: Team Build : Conditions enfiévrées   Lun 18 Juin - 10:36

Encore un joli travail, que je n'aurais pas le temps de tester, je pense. Je repasserai juste pour mettre mes derniers points au panthéon. En effet, l’été promet d’être chaud ici en Inde, dans tous les sens du terme !!! (il fait déjà plus de 45degres)

+1 avec Aurore, tes builds sont toujours efficaces et certains m'ont permis de finir des zones hm ^^.
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MessageSujet: Re: Team Build : Conditions enfiévrées   Mar 26 Juin - 7:36

Dawnasa a écrit:
Pour utiliser certains de tes builds, je ne peux qu'affirmer qu'ils sont vraiment efficaces. Grâce à eux, ma Livia et mon N sont hyper contents avec leur Discorde ^^
Un point que je trouve très bizarre par contre, c'est d'avoir mis "Rigor Mortis" et "défenses profanées" ensemble. Elles s'annulent tout bêtement. Alors oui un humain pensera à ne pas utiliser les deux en même temps, mais un héros ?

Merci pour le compliment Smile

Sinon, pour les deux maléfices, c'est pour prévoir le cas où il y a retrait de l'un des deux.
Après, peut être que les héros savent quand il faut mettre l'un ou l'autre.

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