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 guide pour un elementaliste soin

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flavinsky
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MessageSujet: guide pour un elementaliste soin   Mer 12 Mar - 12:53

Bien que la tactique du jeu a complètement changé depuis le premier Guild Wars. Il reste toutefois intéressant de partager nos façons de jouer et comment y arriver si ça nous intéresse. Personnellement j'ai une petite élémentaliste qui soigne tout le monde et qui gère bien.

Remarque : en ce moment je n'ai pas d'équipement légendaire (juste l'arme en légendaire), j'ai le niveau juste en dessous (à savoir couleur jaune) et ça reste raisonnable mais j'ai pas le choix vu que mon compte en banque n'est jamais plein.

On commence par la barre de compétence :


Et sous l'eau on remplacera :
Conjuration de l'arc givré par Bouclier des arcanes
Glyphe des élémentaires par Tornade (tourbillon sous l'eau) ou Conjuration de l'espadon ardent

Pour l’équipement on a :

Armure : Matériel de Clerc

Tête :
Défense : 65
Puissance : 28
Robustesse : 28
Guérison : 40

Épaules :
Défense : 65
Puissance : 21
Robustesse : 21
Guérison : 30

Torse :
Défense : 278
Puissance : 64
Robustesse : 64
Guérison : 89

Mains :
Défense : 118
Puissance : 21
Robustesse : 21
Guérison : 30

Jambes :
Défense : 171
Puissance : 42
Robustesse : 42
Guérison : 59

Pieds :
Défense : 118
Puissance : 21
Robustesse : 21
Guérison : 30

Le tout avec la rune d'eau supérieur : (6/6)
1- Guérison +25
2- +15% durée d'avantage
3- Guérison +50
4- +5% de chances de dissiper une altération lorsque vous êtes touché (temps de recharge 30 secondes)
5- Guérison +90
6- Vos alliés proches et vous-mêmes récupérez une petite quantité de Santé lorsque vous utilisez une compétence de soin.

Niveau d'aptitudes :

Magie de la terre : 30
Compétence III : étreinte de la terre, vous gagnez armure de la terre lorsque votre santé descend en dessous de 50%
Compétence IX : liberté de géomancien, vous récuperez plus vite lorsque vous êtes victime des altérations infirmité, immobilisation et Givre
Compétence XI : Peau de Diamant, Il est impossible de vous infliger des altérations lorsque votre santé est au dessus de 90%

Magie de l'eau : 30
Compétence V : Vague apaisante, confère regénération lorsque vous subissez un coup critique (700 guérison)
Compétence X : Vague purificatrice, supprime une altération dont vos alliés et vous même souffrez quand vous entrez en affinité avec l'eau
Compétence XII : Aura puissante, les auras s'applique aux alliés à proximité

Pouvoir des Arcanes : 10
Compétence V : Bâton irradiant, les attaques de zone au bâton couvre une plus grande superficie

Arme :
Bâton
puissance : 985 - 1111
Puissance : 128
Robustesse : 128
Guérison : 179
Cachet d'eau supérieur : 30% de chance de soigner les alliés à proximité lors d'un critique.

Bijoux :
Trouver quelque chose qui privilégie la vitalité, la robustesse et la guérison
je n'ai pas ça en stock mais je suis en cours de recherche pour améliorer mon efficacité de soin

Tactique à suivre :
La tactique est très simple vous êtes pour assurer à votre groupe un heal en continu. le heal change entre le premier guild Wars et le deuxième. ici il ne s'agit pas d'un heal pure (compétence = soin direct). ici la première compétence du bâton va permettre aux alliés qui sont dans son rayons d'action d'être soigné. la deuxième compétence permet d'infliger la vulnérabilité à l'ennemi qui facilitera la tâche à vos alliés. la troisième compétence et la cinquième vous permet de créer dans un grand rayon d'action un geyser et une pluie régénérante donc à utiliser quand la situation devient assez critique. la quatrième moins utile permet de ralentir les ennemis dans un assez grand espace, à utiliser quand la fuite est la seule solutions.
La compétence de soins pour vous soigner (normal  Razz ) personnellement je l'utilise pas tellement quand je joue en solo parce que je subit pas beaucoup de dommage du fait que j'ai un soin constant et une bonne résistance au dégats.
La septième compétence sert a givré les ennemis et vous supprime une altération toutes les dix secondes. la huitième vous transforme en brume et vous rend invulnérable très pratique pour se replacer hors de portée des ennemis pour continuer à soigner ou bien pour fuir tout simplement. La neuvième compétence permet de créer un arc de givre qui augmente la guérison de celui qui l'utilise. la dixième donc l'élite sert à invoqué un élémentaire de votre choix, choisissez terre quand vous êtes seul et eau en groupe.
En plein combat avec un groupe essayer de rester le plus possible en eau pour garder un heal constant sur le groupe, si besoin est changer d'élément pour s'adapter à la situation mais votre élément principal sera l'eau.
Testé en donjon et j'en conclue que c'est très utile d'avoir un soigneur à ses côtés, personne n'a le problème de mort et on arrive donc à enchainer les combats sans grand problème. Autre test avec un nécro bébêtes, toutes ses créations survive à chaque combat grâce au heal constant

Je pense avoir tout dit donc regarder pour voir si il y a des choses à améliorer pour être un soigneur d'exception. bien sûr je rappelle que je n'ai pas d'équipement légendaire et que j'en aurai un peut être plus tard donc vous aurez sûrement de meilleur caractéristiques si vous jouez avec un équipement légendaire.
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